#58 - Tiny Glade, mantener a tu audiencia expectante antes de lanzar

Esta newsletter se publicó originalmente el 6/12/2023

Se viene el final del año y ya se respiran esas vibes de "voy a relajarme y planificar el año que viene".

Yo no me voy a relajar hasta el 29, lamentablemente -me hubiera gustado que fuera una semana antes- ni tengo más que planificar que la bimaternidad (juas), pero si tú no estás en un momento de inflexión vital como este, tengo una sugerencia para lo primero.

Lo de relajarte, digo.

Y, de paso, una lección de un email muy muy sencillito sobre qué contarle a tu audiencia para mantenerla activa meses antes de que lances un producto...

Y cómo conseguir que acceda a un montón de contenido, invirtiendo más en ti.

Sin más dilación... Tiny Glade 🥁

Logo de Tiny Glade
Logo de Tiny Glade

El tema:

Seas o no team videojuegos, es posible que en algún momento de este invierno que acecha quieras desconectar un rato. Llámame loca: viviendo en León, con la lluvia y el frío lo de salir de casa... como que apetece menos.

Bueno, pues dentro de este mundillo hay un género fantástico para apagar tu cerebro: las construcciones sandbox.

Los juegos sandbox se llaman así, cajones de arena, porque no tienen un principio ni final, sino que su jugabilidad se centra en echar tiempo ahí y crear.

¿Crear qué? En este caso, construcciones. Edificios. Hace un par de años en la esfera tuiteril se popularizó Townscaper, que te permitía construir ciudades coloridas en un plano irregular.

Mis buenas horas me eché intentando replicar la Catedral de la Montaña, la verdad. Tiny Glade es parecido... pero con castillos.

Tiny Glade
, la apuesta de una pareja de Estocolmo que verá la luz en 2024, y que sabe que como con todo juego indie, si quieres que prospere tienes que marketearlo también.

Y aquí llega lo bien que lo han hecho en Tiny Glade:

Eres un estudio de videojuegos indie y tienes algo visual y cuqui. ¿Dónde tiene sentido estar?

Donde están los desarrolladores indie y los consumidores de videojuegos visuales y cuquis. Es decir, en Twitter/X, en Youtube y en TikTok.

No lo ha hecho mal. 30K en la primera, +1200 suscriptores en la segunda y unos nada desdeñables 475.5K en esta última. Por cierto, con lo que parece "muy poco" contenido.

Pero ah, qué delicia.

Los detalles de luz y sonido son una maravilla.

Incluso de vez en cuando cerca de tu castillo se pasea una ovejita que puedes acariciar. ¿Que cómo lo sé?

Pues eso, precisamente, es el core de esta edición: su último email.

Por qué mola:

¿Alguna vez te has preguntado cómo se construye el registro de sonidos de un videojuego?

Además de acudiendo a las librerías de sonido cuyos derechos de uso puedes adquirir, ¿cómo se puede producir el sonido de algo tan característico como una serie de ladrillos al ser apilados?

Y ¿cómo se modela la luz para que sientas que estás en la calma de un atardecer? ¿Cómo se genera una dinámica que no resulte demasiado repetitiva para que el usuario prefiera seguir jugando?

Todo eso es contenido potencial de una marca que aún no puede hablar de su producto, porque no lo tiene. Pero sí puede hablar de su desarrollo. Y es lo que hacen bien en Tiny Glade.

Recibí su última newsletter hace unos días. El tono, la estética. Todo al servicio de ese producto. De recordarte que siguen ahí, trasladándote algo curioso y molón que te fascine aunque sea un poco.

¿Tendría sentido utilizar un tono ácido, canallita o similar? No.

Tiene sentido que su imagen sea Ana (mujer, como un porcentaje significativo de la audiencia potencial), incluyendo en TikTok, y que los discursos exploten la asociación entre jugar y darte ese ratito para ti que te mereces.

Pero ese email oculta un secreto más. Algo interesante que permite a los usuarios acercarse a los contenidos de una marca desde distintas plataformas invirtiendo más aún en su relación con ella.

👉 Un loop de contenido.


Esto es algo que no dejo de comentar últimamente con los creadores con los que trabajo y que quieren crear una audiencia con quien tengan una relación sólida y que, llegado el caso, puedan monetizar.

Un loop de contenido permite que los usuarios conecten con una marca con más profundidad que con una única pieza. El truco está en que ese contenido tenga sentido por sí mismo y te lleve a otro nivel, en la misma plataforma, o en otra.

Para que nos hagamos una idea, en la newsletter de Tiny Glade el contenido del email, que habla del diseño de sonido del videojuego, tiene sentido por sí mismo, pero si te apetece, tienes opción de profundizar un poco más.

El email tiene 3 salidas posibles: dos gifs y un enlace de texto. Todas ellas llevan a vídeos de Youtube que permiten comprender el diseño de sonido de Tiny Glade.

Así, un usuario puede elegir conocer cómo se crearon dos de los sonidos que identifican el juego al 100%: los susodichos ladrillos, y la madera, que contextualizan la construcción de muros y de vallas, respectivamente.

A través de cada uno de esos vídeos el usuario podrá seguir navegando por el universo de Tiny Glade, y de paso alimentará los algoritmos de Youtube con su acción, que nunca viene mal.

Pero eso no es lo único que hace bien un email como este.

El proceso de desarrollo de un videojuego indie es arduo y largo. Estudios como el de Tiny Glade comienzan a captar emails de usuarios potenciales bien prontito, pero esto significa que hay que atemperarlos, claro.

Muchos creadores quieren lanzar cosas y, o bien no captan emails, o bien los captan sin "hacer nada con ellos", pensando que será un trabajo laborioso y continuado que no deben priorizar aún porque total, siempre pueden ponerse con ello.

Error
. Porque en cuanto te dejan el email ya te están dedicando atención. Seguir presente en su bandeja de entrada, siempre que tenga sentido, es la mejor opción.

Además, mantener a tus usuarios atentos y conectados contigo cuando has conseguido que te dejen su email no es cuestión de crear una newsletter semanal.

Sí puede tener sentido aumentar la frecuencia conforme se acerque la fecha de lanzamiento en cuestión, lógicamente. Pero siempre trasladando información relevante para ellos.

En el caso de Tiny Glade y a expensas de anunciar la fecha definitiva del lanzamiento, para contar estas cositas y mantenerte en el top of mind de la gente basta con que les contactes una vez al mes.

Pero ¿cómo elegir esa frecuencia? Fácil: ¿con qué frecuencia tienes algo interesante que contar?

Y a partir de ahí, recuerda: no es solo lo que cuentas, es cómo lo cuentas 😏

🔴 Pregunta Útil

¿Qué puedes contar tú a los usuarios de tu marca?

La Postdata:

La postdata de hoy, a tope de enlaces:

📩 El email con el loop de contenido de Tiny Glade

📹 Aquí tienes el trailer de Tiny Glade y su perfil en STEAM.

🔷 Si estabas aquí hace unos meses, quizá te suene el caso de Loftia. Otro videojuego cuqui para relajarse, aunque de dinámica muy diferente. Puedes ver la edición que le dediqué para comentar lo bien que involucraban a su audiencia pre-lanzamiento también.

🗻⛪ Por si no sabes qué es la Catedral de la Montaña y lo loco que resulta que esté en medio de un valle remoto de León terriblemente difícil de acceder

🏠 Y Townscaper, también. Por si lo tuyo son las casitas de colores 😊

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